Кажется, у Синьи Кумазаки веселая работа. Он является главным создателем в лаборатории Хэла и может придумывать главные игры Кирби.

«Что касается основных последних работ Кирби, я придумываю идеи в Центре разработки Яманаси лаборатории Хэла, и мы начинаем эксперименты с небольшими играми», — сказал он, имея в виду офисы Хэл в японской префектуре у подножия горы. Фудзи, пару часов езды на поезде от главного токийского студии.

Кумазаки работает над сериалом с Кирби воздух кататься 2003 года на помине, а позднее он стал директором серии Кирби супер звезда ультра 2009 года на Нинтендо ДС. Теперь он может мечтать о будущем Кирби. В течение последнего десятилетия он проводил мозговой штурм в половине традиционной франшизы Кирби или в том, что он называет «основными» играми. Это боковые скроллеры, которые более или менее показывают, как Кирби ходит и плывет по 2Д уровням, вдыхая своих врагов, поглощая их способности и весело пробираясь к великой финальной битве. Как они бы ни были традиционны, у каждого из них был свой поворот.

«Возвращение Для Кирби мечта Земля я стремился к простой одновременной игре из 4 человек с использованием пульта Wii», — сказал он об игре для Wii в 2011 года.

«Трехместный номер Делюкс С 2014 года я хотел использовать 3д-возможности Нинтендо 3дс, имея два поля, одно впереди, а другое сзади, и начал создавать мир плавающих континентов, которые отражали бы эту идею.

«В 2016 году Planet Robobot мы начали с небольшой идеи противопоставления нежного внешнего вида неба и растений из мира Triple Deluxe , создав мир машин, и представили Robobot Armor как подходящую для этой концепции». Оттуда, по его словам, это групповое усилие. «Возможно, я сделал первоначальное предложение и отвечал за общее руководство этими названиями, но идеи и отзывы, технологии и стиль — все это собрано разными людьми для создания единого названия Kirby».
Серия Kirby , которая началась в 1992 году, уже давно разделена между традиционными боковыми скроллерами и множеством других экспериментальных игр, в том числе управляемой движением игры Game Boy 2000 года Kirby Tilt ‘n’ Tumble и управляемым стилусом Kirby’s Canvas Curse и Rainbow Curse в 2005 и 2015 годах. Кумазаки не так вовлечен в экспериментальные игры, но ценит динамику, которую они играют во франшизе.
«Основные названия играют важную роль в качестве ядра серии, но оставляют отдельную роль для более безудержных побочных игр Kirby, которые полны сюрпризов, которых вы никогда не ожидаете увидеть в игре Kirby» , — сказал Кумазаки. «А потом эти немного более необычные побочные игры Kirby предвосхищают основные игры Kirby, что помогает нам с энтузиазмом разрабатывать игру, которая соответствует этим ожиданиям. Сериал становится все больше, когда мы исполняем эти роли и делаем их более разнообразными».

Так же, есть мини-игры. Игры Kirby полны ими, а некоторые из них даже расширены до более крупных автономных выпусков. Например, простая трехмерная игровая механика мини-игры Kirby 3D Rumble в Kirby: Planet Robobot позже была использована в более мощном загружаемом выпуске под названием Kirby’s Blowout Blast. Кумазаки объяснил, что, помимо прочего, мини-игры могут служить тренировочной площадкой для молодых дизайнеров.

«С каждым годом разработка игр Kirby становится все масштабнее и сложнее», — сказал он. «Завершение небольших игр, подобных этим, — хороший опыт, который дает молодым сотрудникам лаборатории HAL возможность играть более активную роль. Изначально Kirby’s Blowout Blast была мини-игрой, которая возникла потому, что мы хотели попробовать 3D-экшн. Младший режиссер работал над созданием как этого названия, так и Team Kirby Clash Deluxe.

Благодаря этим экспериментам мы смогли создать замечательные возможности для пользователей, чтобы испытать новый игровой процесс, максимально использующий серию Kirby».

Ни в одну из этих игр «Kirby» — традиционных, экспериментальных, крошечных, больших — играть не очень сложно, по крайней мере, на первый взгляд. Кумазаки описывает игры как «доступные, но глубокие», преднамеренно упрощенные для того, чтобы каждый мог играть в них, но призванные стать более драматичными и сложными по мере того, как игроки в них переходят, и особенно после зачисления на основную часть игрового броска. «Я думаю, что это качество того, чтобы быть доступным, достигая кульминации с некоторой глубиной, является одной из вещей, которые делают Кирби игры уникальные», — сказал он. «Вас привлекает привлекательная женщина, и вы играете, пока вдруг вы и Кирби не будете готовы к финальной битве с судьбой мира на кону. Затем, после завершения игры, вы можете перейти в новый режим, который на удивление сложен».

Самый необычный поворот событий здесь — то, что на горизонте фактически нет объявленных игр Kirby. Из новинок только одна Кирби игра, выпущенная в этом году, Кирби Extra Epic Yarn, и это был порт 3DS из Wii игры. С точки зрения Кирби, мы бы назвали это медленным годом, но нет сомнений, что Кумазаки придумывает больше вещей.

«Я чувствую, что мы достигли многого на этом этапе, — сказал он, — но ни в коем случае наша команда в лаборатории HAL не сгорела. Я лично хочу попробовать еще много вещей, и я надеюсь, что мы сможем донести усилия Кирби до еще большего количества людей по всему миру».

Следующая игра HAL, а не игра Кирби Box Boy + Box Girl , выйдет для Nintendo Switch в конце этого месяца.

Источник: https://kotaku.com/approachable-yet-deep-the-designers-goal-for-new-kirby-1833970471